giochi di prestigio
Questi sono i giochi di prestigio che conosco e vi assicuro che sono tutti funzionanti se avete qualche domanda andate sul mio forum o sulla mia chat o mandatemi una email da contattami
Di giochi di prestigio ne aggiungerò sempre altri..... mi raccomando fate impazzire i vostri amici.
CARTE
1) Per capire le carte dell'ultima mano di scopa (o altri giochi simili):
la somma di tutte le carte di un mazzo da 40 (dando 0 al RE) è 180. Quindi
nell'ultima mano, se durante la partita hai fatto la somma di tutte le carte
uscite più le carte che hai in mano tu, riesci a sapere la somma delle 3 carte
dell'avversario, inoltre il gioco della scopa (come tutti gli altri) è anche un
gioco di memoria, quindi ti dovresti anche segnare man mano il numero della
carta che è uscita con tutti i 4 semi. Ad esempio se escono tutti gli assi te lo
devi ricordare, etc...in modo tale che nell'ultima mano riesci a ricostruire la
situazione.
2) Porgete un comune mazzo di 40 carte a uno spettatore e chiedetegli di
toglierne una a sua scelta senza farvela vedere. Fatevi consegnare il mazzo e
sfogliatelo velocemente, un paio di volte al massimo. Al termine di questa
operazione, fra lo stupore generale, comunicate il valore della carta che è
stata tolta dal mazzo.
Come si risolve?
3) Date ai vostri spettatori un comune mazzo di carte e li pregate di
prenderne 32, qualsiasi. Vi fate consegnare questo mazzetto di 32 carte, le
mescolate ripetutamente e poi, posandole ad una ad una, con il dorso verso
l'alto, sul tavolino che è accanto a voi, formate con 4 mazzetti di 8 carte
ciascuno. Ora prendete uno di tali mazzetti, inviate uno spettatore a scegliere
da esso una carta, guardarla e restituirvela senza che voi, invece, possiate
vederla. La rimettete nel suo mazzetto e lo posate sul tavolino. La stessa
identica cosa fate poi, successivamente, con altri due mazzetti e altri due
spettatori. Ciò fatto, invitate un quarto spettatore a venire vicino a voi e a
scombinare le posizioni di tutti i mazzetti; spostandoli disordinatamente qua e
là sul tavolino. Infine voi mettete i mazzetti l'uno sull'altro, a caso, e poi
scoprite tutte le carte sul tavolino, disponendole in file, l'una sotto l'altra.
Chiudete gli occhi, vi concentrate profondamente e poi dichiarate di sapere
quali sono le tre carte scelte dagli spettatori. Infatti, lo dite, e avete
indovinato esattamente!
4) Mazzo di carte. Mettete tutte le carte che hanno un verso verticale in
modo diritto e scartate le altre. Fatene scegliere una allo spettatore, quando
ve la ridà fate in modo che il mazzo sia rovesciato, e quindi dopo sarà
facilissimo individuare la carta rovesciata verticalmente.
5) Mettere su un tavolo 10 coppie di carte coperte (quindi servono solo
20 carte). Fatene scegliere una o più coppie. Rimettete tutte le carte in un
unico mazzo tenendo tutte le coppie e senza mescolarle. Successivamente mettete
le carte su un tavolo in 4 righe da 5 carte ciascuna. Vi fate dire in quale
righe sono le 2 carte e voi indovinate subito. Come si fa?
6) 2 mazzi, in una tutte pari, nell'altro tutte dispari. Fatene scegliere
una da un mazzo, e poi mettetela nell'altro e quindi è facile individuarla.
7) Far scegliere una carta, farla riposizionare sopra al mazzo ma
guardando l'ultima carta di sopra, quindi riguardandole si scopre subito la
carta scelta.
8) Da un mazzo di 40 carte se ne levano 4, ad esempio tutti i re, e le
carte rimanenti si dispongano in 6 file ciascuna di 6 carte, quindi se ne fa
fissare una da uno spettatore, facendosi dire in quale fila essa si trova. Si
fanno allora 6 mazzetti in modo che ciascuna carta della fila, in cui vi è la
carta pensata, si trovi in principio di ciascun mazzetto; fattili vedere allo
spettatore spiegandoli uno per uno, lo pregherete di dirvi in quale di essi si
trova la carta fissata e sapendo che questa è in principio di quel mazzo sarà
facile a trovarla.
9) Circolo magico di carte
Da un mazzo di quaranta carte se ne estraggono sette di cuori cioè l’asso, il
due, il tre, il quattro, il cinque, il sei e il sette, e sei di picche portanti
gli stessi numeri di quelle di cuori, tranne il sette. Esse verranno disposte in
un circolo, le prime in ordine progressivo crescente seguite dalle altre, poste
invece in ordine progressivo decrescente, cioè quelle di cuori dall’uno al
sette, quelle di picche dal sei all’ uno. Fattane pensare una da uno spettatore,
gli si fa levare il numero portato dalla carta da lui fissata da quattordici; se
questi conterà tante carte quante sono date da questo numero risultante a
incominciare dall’asso di cuori, l’ultima sarà quella fissata oppure quella che
porta lo stesso numero. Per farmi meglio comprendere ne dò un esempio supponendo
che lo spettatore abbia fissato il tre di cuori,levando questo numero da
quattordici si ha undici e infatti l'undicesima carta è il tre di picche.
10) Indovinare le ore pensate da uno spettatore
Si tolgano da un mazzo di cinquantadua carte tutte quelle di quadri, tranne la
regina, e si dà al fante il valore di undici e re quello di dodici; con queste
carte, disponendole in circolo, si può costruire un orologio rappresentando
ciascuna di esse un’ora data dal numero che porta. Fatta pensare un’ora da uno
spettatore si aggiunge al numero portato da una delle dodici carte, per esempio
la quinta, il numero dodici e detto questo numero, che nel nostro caso sarà
diciotto, allo spettatore vi si fa levare l’ora pensata; quindi se questi conta
in senso inverso di quello della lancetta dell’orologio questo numero a partire
dopo dì quella carta, che nell’esempio considerato è la quinta, arriverà a
quella portante il numero pensato. Continuando si possono indovinare le ore
pensate da ciascun spettatore; siccome venendo fatto nello stesso modo non
interesserebbe più gli astanti, ne enuncerò un altro. Dopo che lo spettatore ha
pensato l'ora, si leva da dodici un numero, per esempio sette, ottenendo cinque,
il quale numero verrà fatto aggiungere dallo spettatore all’ora da lui fissata
che supponiamo sia due. Il numero risultante, sette, contato a incominciare
dalla carta portante il numero sette, nel senso uguale a quello della lancetta
arriverà alla carta portante il numero due, il qual numero corrisponde
perfettamente a quello dell’ora pensata.
ALTRO
1) Mostrate agli spettatori nove pezzetti di cartone di identiche
dimensioni, ciascuno dei quali ha le facce di due differenti colori: questi sono
blu, giallo, nero, rosso e verde, e non vi sono cartoncini con i medesimi
colori, a due a due. Ora voi date i cartoncini agli spettatori e li invitate a
metterli l'uno sull'altro con una regola: le facce di due cartoncini che sono a
contatto devono essere del medesimo colore. Così, se il primo ha la faccia
superiore rossa, dev'essere rossa anche quella inferiore del secondo. Se dovesse
accadere che essi non riuscissero a impilarli tutti, dovranno ricominciare da
capo, rimescolando i cartoncini, fino a formare l'intera pila. Naturalmente, voi
voltate le spalle per non vedere quel che essi fanno. Quando gli spettatori vi
annunciano di aver terminato, voi vi concentrate intensamente e poi dichiarate
d'essere in grado di precisare quali sono i colori delle due facce estreme,
ossia quella inferiore del primo cartoncino e quella superiore dell'ultimo.
Infatti, lo dite, e indovinate esattamente!
2) Mostrate ai vostri spettatori un comunissimo bicchiere dalle pareti
lisce, ossia non lavorate, e un pezzo di filo, e poi li date loro da esaminare
perché si accertino di persona che tali oggetti non hanno proprio nulla di
particolare... Poi annunciate che ora avvolgete il filo attorno al bicchiere e
avvicinerete ad esso un fiammifero acceso, tenendolo in quella posizione finchè
non si sarà consumato ma che, grazie all'influsso dei vostri... poteri magici,
il filo non brucerà... E, dopo aver eseguito tutto questo, voi svolgete il filo
dal bicchiere... Effettivamente, esso non è affatto bruciato: si è solo annerito
un po', ma non risulta consumato in alcun punto dalla fiamma!
3) Mostrate ai vostri spettatori due bicchieri e li date loro da
esaminare, per accertarsi che essi non hanno nulla di particolare e che sono
perfettamente puliti... li riprendete, li posate capovolti sul tavolino che è
vicino a voi e vi guardate intorno per cercare qualcosa di adatto per il vostro
gioco. Vista sul tavolino una scatoletta di comunissimi fiammiferi svedesi, ne
prendete uno e lo incastrate orizzontalmente fra i due bicchieri. Poi dichiarate
che adesso tirerete via uno dei bicchieri, ma il fiammifero non cadrà: voi non
lo toccherete però esso resterà così com'è, in orizzontale, appeso all'altro
bicchiere come per magia, grazie ai vostri... poteri! Naturalmente, tutti i
presenti si mettono a ridere, affermmando che la faccenda è del tutto
impossibile... Ma voi procedete proprio come avete detto ed ottenete esattamente
il risultato voluto: avete tolto uno dei due bicchieri, eppure il fiammifero è
ancora lì, com'era prima!